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为什么学会Alias后在用3D MAX觉得3D 用的很累人?

发布时间:2019-11-18 18:58 来源:未知 编辑:admin

  主要觉得累人是感觉3D反应跟不上。不是电脑配置问题!!是很简单的模型,简单的移动缩放拖动起来很迟钝。我是先学的3D,开始还好。现在觉得移动物体很费力。我虽然不是高手但一般问题...

  主要觉得累人是感觉3D 反应跟不上。不是电脑配置问题!!是很简单的模型,简单的移动缩放拖动起来很迟钝。我是先学的3D ,开始还好。现在觉得移动物体很费力。我虽然不是高手但一般问题我是知道的。。因为最近又想用3D做东西,场景之类的,老是基本操作上很累人,所以想请教高人帮帮忙!!

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  展开全部你是做什么建模的时候觉得3Dsmax反应跟不上你?动画级别的高模?还是游戏级别的低模?模型的面数是多少?模型的布线合理吗?用了多少材质和贴图?模型里面会不会有很多破面或者孤立的点?等等。这些都是会影响你的模型响应时间的因素。

  我觉得建模,不单纯是把那个模型的外观做出来差不多样子就行的,需要考虑的东西很多,只有你能把这些问题都考虑清楚了,你做出来的模型才会是好用的。

  3Dsmax或者maya之所以流行通用,正是因为他们能很好的处理模型的这些最常见的关系,可以很自由的控制模型的各个级别的应用。

  而某些所谓方便的建模软件,只是针对某些应用而方便而已,当你学会了之后,你会发现你的局限性是很大的。我是先学的3D ,开始还好。现在觉得移动物体很费力。我虽然不是高手但一般问题我是知道的。。因为最近又想用3D做东西,场景之类的,老是基本操作上很累人你以前用的时候会这样吗?我用了这么多年,没发现你说的移动缩放简单物体都会迟钝的情况啊。当然我也觉得3d有时候会慢,但那是我操作得太快,开的东西太多才会这样。会不会是你的显示驱动没有选对?

  Alias是通过构线的方式来生成曲面,而Max则是通过直接调整曲面控制点来控制曲面形状。

  控制曲线,需要调整的CV远远比Polygon建模里面一个个拽Vertex的工作量少得多。

  比如要生成一个横纵单Span Degree3的曲面,当然在Max里面没这些概念,不过那需要在一个曲面上一个个将Vertex拖到指定的位置,里面至少需要移动十几个点,而且需要在各个视图之间不断切换,然而Alias只需要控制曲面边缘的曲线,每条曲线也就四个CV,需要移动的CV也就两个,那个工作量非常少。

  如果愿意你可以用这种方式在Alias里面建模——构建简单的高Degree曲面之后打开CV然后一个个通过CV来对曲面进行塑形,那个基本上就是Max的手法,但是问题是Alias的思路不是这样。

  虽然NURBS的工作量比较少,但是分面绝对是一件相当耗费脑力的活动,尤其是多个渐消面的处理和高于4边缘的曲面和曲面之间的平滑过渡,那是相当伤神的。

  可以这么理解:NURBS建模,那是脑力劳动为主,体力劳动很少,要求对曲面进行理性的分析和分割,理出建模的正确顺序,然后动手,要求你有丰富的NURBS建模经验和有基础的图形学概念,而Polygon是体力劳动,只要手够勤快,一个个点、边拖动不出错,加上个两级涡轮照样可以做得很漂亮,工作量很大但是不需要动那么多脑子。

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